Tema 4. Godot Engine. Cuerpo Rígido (RigidBody2D)
Los cuerpos Rígidos son los Nodos que se llaman en Godot RigidBody2D
Vamos a ver el comportamiento de los nodos físicos ya que son muy importantes cuando creamos un juego. Los nodos físicos trabajan e interactúan con la física y gracias a ellos podemos implementar gravedad, rotaciones, colisiones …
Se suelen llamar Nodos de Cuerpo (más comunes en inglés como Body o Bodies)
Vamos a crear una escena para implementar Bodies:
Buscamos en los Nodos por Body:
Para el personaje usaremos el KinematicBody2D y deberemos programarlo nosotros.
El RigidBody2D se usa para el cálculo de cuerpos procesados por el mismo motor.
El StaticBody2D se usa normalmente para cuerpos estáticos, normalmente usados para plataformas u obstáculos que no tienen movimiento.
Nodo Rígido (RigidBody2d)
Al añadir cualquier nodo de tipo Body veremos una advertencia: esto nos indica que siempre deberemos añadir una forma (figura o shape) al nodo rígido. Esa forma nos permite detectar cómo colisionará ese cuerpo en nuestro mundo.
Por lo tanto añadiremos un Nodo hijo de tipo CollisionShape2D
En las propiedades de CollisionShape2D en Shape, definimos el tipo de figura. Por ejemplo un círculo.
Podemos arrastrar el círculo y hacerlo grande.
Recordad guardar la Escena.
Si ejecutamos el proyecto, veremos que la forma no se muestra. Esto debe ser así porque las formas no se van a ver nunca en nuestro proyecto. Siempre están ocultas aunque están ahí.
Hacemos Run en ejecutar la escena editada. La que tenemos en nuestra pantalla.
Y los hacemos haciendo Click segundo Play: El primer Play ejecuta la escena principal. El segundo Play lo usaremos para visualizar en pantalla cualquier nodo que tengamos seleccionado en el editor.
No vamos a ver nada. Pero si queremos ver la forma caer, podemos activar el modo debug: Ver Formas de Colisión en menú depurar. De esta forma, veremos el área de colisión en nuestra escena.
Si hacemos Play, veremos el área de colisión de la esfera en la pantalla.